BW環境でのアイアントの可能性を考えて見る
2012年5月1日 デッキレシピ コメント (2) レジェンド以降のレギュレーションで対戦していた頃より、BW2のアイアントさんをよく見かけておりました。個人的に凄く面白いカードだなと思い、使用してみたかったのですが、他に組みたいデッキもあり、手付かずのままでございました。
最近、カードのプールにも余裕が出来てきて、そろそろアイアントも触ってみたいなと思ったので、今回はアイアントについて書いてみることにしました。
さて、デッキを構築するには、カードの可能性についてよく知るべきだと思います。
そこで、いつもと同じく、アイアントとはなんぞや? から始めます。
アイアント(BW2) HP70 弱点:炎*2 抵抗:超-20 逃げ:1
鋼 くいあらす
自分の場にいる「アイアント」の数ぶん、相手の山札の上からトラッシュする
無無 はさむ 30
このカードで注目するべきはくいあらす。ライブラリーアウトの戦術を得意とするカードのようですね。自分の場に展開できるアイアントはデッキに入れられる総数の4。即ち最大で1ターンに4枚相手のデッキを喰えるということですね。
大量ドローが多いポケモンカードにおいて、1ターンに4枚もデッキを破壊されることは、致命的なダメージともいえます。
考えてみてください。まず、最初相手のデッキは何枚からのスタートでしょうか?7枚ドローします。6枚サイドを置きます。この時点で13枚使ってますね。
そう、47枚からのスタートです。くいあらすで4枚、毎ターンのドローで1枚、計5枚ずつデッキから削られていくと考えれば、10ターンかければ、相手のデッキはなくなり、アイアントデッキの勝ちが約束されます。
相手がアララギ博士を1回使えば8ターンで、2回使えば7ターン、3回使えば5ターンと、サポートを使えば使うほど、相手は首を真綿で絞められていくような感覚に陥るでしょう。
さて、今までは、場に4枚アイアントが展開されている条件下、即ち最高の条件でのお話ですが、現実はそうもいきません。
まず、アイアントを見ると、相手は鬼のようにぶっ潰しにやってきます。
そして、一番怖いのがサイド落ちです。
こればっかりはどうにもなりません。
レジェンドでは、アルフの石版(サイドを見れるカード)とロトム(1ターンに1度、自分の山札のトップとサイドを1枚入れ替える)を使用して半強制的にアイアントを4枚召還することが出来ましたが、BWでは、そのような効果のカードがありません。
つまり、アイアントがサイドに落ちていても、回収する手段が、相手を倒す以外にない。ということになります。
そこでまず、アイアント単というデッキはBW環境では否定されます。
次に、アイアント自身が倒されることを考えると、常にアイアントを回収して場に出し続けなければ、アイアントの強さが発揮できません。また、如何に相手を妨害して、アイアントが場に居座り続けれるかが、このデッキの肝になってくるでしょう。
以上二点を考えた結果、サイドを安定してとりにいくことができ、また、アイアントを回収できたり、相手の妨害をできるカードを沢山使い回せるように出来るカードがあればいいな。という結論に辿り着きました。
はい、ダークライさんとヤミラミさんですね。
アイアント、ダークライ、ヤミラミは全て種ポケモンなので、輝石とプリズムとの相性もよし、ヤミラミでいろんなグッズを使い回して展開&妨害を加速、そしてダークライさんの闇の衣&スピアで相手を殴りに行く。
これがBW環境におけるアイアントデッキのあり方なのではないでしょうか?
(自分は当たったことはないですが、多分みんな同じ考えにいきつくはず)
そこで、今まで言ったことを踏まえて、自分なりにデッキを考えて見ました。
(5分で書きなぐったものなので、甘い所が多数あるのはご愛嬌)
【アイアント+ダークタイ+ヤミラミ】
〔ポケモン 10〕
4:アイアント(BW2)
3:ヤミラミ(BW4)
3:ダークライ(BW4)
〔サポート 13〕
1:ランレシ
4:アララギ
4:チェレン
4:N
〔グッズ 26〕
4:レベルボール
2:ハイパーボール
3:しんかの輝石
4:クラハン
1:改造ハンマー
4:キャッチャー
1:入れ替え
2:元気の欠片
2:ダークパッチ
1:すごいつりざお
1:エネつけかえ
1:まんたんのくすり
〔エネルギー 11〕
4:プリズム
4:悪エネ
3:鋼エネ
こんなかんじになりました。
戦術としては、相手や、自分のサイドに合わせて、
ヤミラミダークライか、ヤミラミアイアントで戦っていく感じになります。
対戦の流れとしては、序盤アイアントで食い荒らし、ヤミラミで妨害し、
相手がサポートカードを使わないといけない状態に持ち込み
しかたなくサポートを使わせて、精神的に追い詰めつつ、キーカードがトラッシュされ、展開力が落ちた相手をダークライでじっくりいたぶる感じが理想でしょう。
相手の場が展開しないのならば、アイアントで最後まで食べちゃえばいいですし、もし相手がアイアントの苦手なトルネEXやダークライであれば
ダークライでサイドを取りにいきつつ、アイアントで相手のデッキを半分食べれば勝てると思います。
相手が同じアイアントならば、こちらはサポートを使わず、ダークライで淡々と90点で輝石貫通で相手を倒せばいい話です。
とにかく、アイアントデッキにおいてのPOINTは、
相手がサポートを使わなければならない
状態に持ち込んで精神的に追い詰めることだと思います。
その為にはクラハン、キャッチャー等で相手の場を乱し、それの対策の為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。
ダークライで相手のアタッカーを倒し、相手が次のアタッカーを育てる為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。
アリを出来るだけ召還しデッキを削る。
この3点から相手のデッキへアプローチをかけていき、相手の渋い顔をドヤ顔で見ながら、対戦ありがとうございました。へと導いていきましょう。
サポートにベルでなく、チェレンを採用した理由は、プリズム4投により悪エネが4枚しか入らなかったので、ハイパーボールの採用率が4→2に減ったこと、また釣竿や欠片をなるべく捨てたくない事、そうなると手札においておくとベルが使いにくい→チェレンにしよう になりました。ターンを稼ぐデッキなので、終盤に強いチェレンの方が、安定した強さが発揮できるとも思ったからです。
他は、サイドを取らない戦いもあるので、最後まで安定したドロー且つ相手の手札を削ぐNを4枚、大量ドローができるアララギを4枚ヤミラミ採用してるので事故防止にランレシ1枚
グッズもクラハン4、改ハン1、キャッチャー4と妨害グッズ多めに投入。
あと種ポケのみの構成なので、輝石は3枚。あとはパッチつけかえでダークライを急速発進させたり、あと、ダークライやスチルの蓄積ダメージ対策、にまんたんをピン挿ししました。
ポケモンは、アイアント4は確定。最初ヤミラミスタートが好ましいですが、ヤミラミは4入れる必要がなかったので、3枚、ダークライは2枚が理想ですが、サイド落ち考えると怖いので3枚。
こんな感じに落ち着きました。
変えるとしても、グッズの配分や、エネの配分、ダークライを1枚削る?
くらいだと思います。
デッキを使う前から頭の中で試合運びがイメージできるこのデッキは、
恐らく強いのではないかと思っております。
まぁ、私も例外でなく、みんな同じ考えに落ち着くんでしょうけど(笑)
最後に、誰かのブログかツイッターで読んだのですが、
「アイアントでくいあらすを使うときに、技の名前をいうのではなく、相手の目をみて、にっこり微笑んで、無言で手で4示す」と、相手はイラッとするそうですwwwwww
その場を想像したら、笑ってしまいましたw良い子は真似しないようにしましょうw
以上、アイアントについての自分なりの考察でした。
最近、カードのプールにも余裕が出来てきて、そろそろアイアントも触ってみたいなと思ったので、今回はアイアントについて書いてみることにしました。
さて、デッキを構築するには、カードの可能性についてよく知るべきだと思います。
そこで、いつもと同じく、アイアントとはなんぞや? から始めます。
アイアント(BW2) HP70 弱点:炎*2 抵抗:超-20 逃げ:1
鋼 くいあらす
自分の場にいる「アイアント」の数ぶん、相手の山札の上からトラッシュする
無無 はさむ 30
このカードで注目するべきはくいあらす。ライブラリーアウトの戦術を得意とするカードのようですね。自分の場に展開できるアイアントはデッキに入れられる総数の4。即ち最大で1ターンに4枚相手のデッキを喰えるということですね。
大量ドローが多いポケモンカードにおいて、1ターンに4枚もデッキを破壊されることは、致命的なダメージともいえます。
考えてみてください。まず、最初相手のデッキは何枚からのスタートでしょうか?7枚ドローします。6枚サイドを置きます。この時点で13枚使ってますね。
そう、47枚からのスタートです。くいあらすで4枚、毎ターンのドローで1枚、計5枚ずつデッキから削られていくと考えれば、10ターンかければ、相手のデッキはなくなり、アイアントデッキの勝ちが約束されます。
相手がアララギ博士を1回使えば8ターンで、2回使えば7ターン、3回使えば5ターンと、サポートを使えば使うほど、相手は首を真綿で絞められていくような感覚に陥るでしょう。
さて、今までは、場に4枚アイアントが展開されている条件下、即ち最高の条件でのお話ですが、現実はそうもいきません。
まず、アイアントを見ると、相手は鬼のようにぶっ潰しにやってきます。
そして、一番怖いのがサイド落ちです。
こればっかりはどうにもなりません。
レジェンドでは、アルフの石版(サイドを見れるカード)とロトム(1ターンに1度、自分の山札のトップとサイドを1枚入れ替える)を使用して半強制的にアイアントを4枚召還することが出来ましたが、BWでは、そのような効果のカードがありません。
つまり、アイアントがサイドに落ちていても、回収する手段が、相手を倒す以外にない。ということになります。
そこでまず、アイアント単というデッキはBW環境では否定されます。
次に、アイアント自身が倒されることを考えると、常にアイアントを回収して場に出し続けなければ、アイアントの強さが発揮できません。また、如何に相手を妨害して、アイアントが場に居座り続けれるかが、このデッキの肝になってくるでしょう。
以上二点を考えた結果、サイドを安定してとりにいくことができ、また、アイアントを回収できたり、相手の妨害をできるカードを沢山使い回せるように出来るカードがあればいいな。という結論に辿り着きました。
はい、ダークライさんとヤミラミさんですね。
アイアント、ダークライ、ヤミラミは全て種ポケモンなので、輝石とプリズムとの相性もよし、ヤミラミでいろんなグッズを使い回して展開&妨害を加速、そしてダークライさんの闇の衣&スピアで相手を殴りに行く。
これがBW環境におけるアイアントデッキのあり方なのではないでしょうか?
(自分は当たったことはないですが、多分みんな同じ考えにいきつくはず)
そこで、今まで言ったことを踏まえて、自分なりにデッキを考えて見ました。
(5分で書きなぐったものなので、甘い所が多数あるのはご愛嬌)
【アイアント+ダークタイ+ヤミラミ】
〔ポケモン 10〕
4:アイアント(BW2)
3:ヤミラミ(BW4)
3:ダークライ(BW4)
〔サポート 13〕
1:ランレシ
4:アララギ
4:チェレン
4:N
〔グッズ 26〕
4:レベルボール
2:ハイパーボール
3:しんかの輝石
4:クラハン
1:改造ハンマー
4:キャッチャー
1:入れ替え
2:元気の欠片
2:ダークパッチ
1:すごいつりざお
1:エネつけかえ
1:まんたんのくすり
〔エネルギー 11〕
4:プリズム
4:悪エネ
3:鋼エネ
こんなかんじになりました。
戦術としては、相手や、自分のサイドに合わせて、
ヤミラミダークライか、ヤミラミアイアントで戦っていく感じになります。
対戦の流れとしては、序盤アイアントで食い荒らし、ヤミラミで妨害し、
相手がサポートカードを使わないといけない状態に持ち込み
しかたなくサポートを使わせて、精神的に追い詰めつつ、キーカードがトラッシュされ、展開力が落ちた相手をダークライでじっくりいたぶる感じが理想でしょう。
相手の場が展開しないのならば、アイアントで最後まで食べちゃえばいいですし、もし相手がアイアントの苦手なトルネEXやダークライであれば
ダークライでサイドを取りにいきつつ、アイアントで相手のデッキを半分食べれば勝てると思います。
相手が同じアイアントならば、こちらはサポートを使わず、ダークライで淡々と90点で輝石貫通で相手を倒せばいい話です。
とにかく、アイアントデッキにおいてのPOINTは、
相手がサポートを使わなければならない
状態に持ち込んで精神的に追い詰めることだと思います。
その為にはクラハン、キャッチャー等で相手の場を乱し、それの対策の為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。
ダークライで相手のアタッカーを倒し、相手が次のアタッカーを育てる為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。
アリを出来るだけ召還しデッキを削る。
この3点から相手のデッキへアプローチをかけていき、相手の渋い顔をドヤ顔で見ながら、対戦ありがとうございました。へと導いていきましょう。
サポートにベルでなく、チェレンを採用した理由は、プリズム4投により悪エネが4枚しか入らなかったので、ハイパーボールの採用率が4→2に減ったこと、また釣竿や欠片をなるべく捨てたくない事、そうなると手札においておくとベルが使いにくい→チェレンにしよう になりました。ターンを稼ぐデッキなので、終盤に強いチェレンの方が、安定した強さが発揮できるとも思ったからです。
他は、サイドを取らない戦いもあるので、最後まで安定したドロー且つ相手の手札を削ぐNを4枚、大量ドローができるアララギを4枚ヤミラミ採用してるので事故防止にランレシ1枚
グッズもクラハン4、改ハン1、キャッチャー4と妨害グッズ多めに投入。
あと種ポケのみの構成なので、輝石は3枚。あとはパッチつけかえでダークライを急速発進させたり、あと、ダークライやスチルの蓄積ダメージ対策、にまんたんをピン挿ししました。
ポケモンは、アイアント4は確定。最初ヤミラミスタートが好ましいですが、ヤミラミは4入れる必要がなかったので、3枚、ダークライは2枚が理想ですが、サイド落ち考えると怖いので3枚。
こんな感じに落ち着きました。
変えるとしても、グッズの配分や、エネの配分、ダークライを1枚削る?
くらいだと思います。
デッキを使う前から頭の中で試合運びがイメージできるこのデッキは、
恐らく強いのではないかと思っております。
まぁ、私も例外でなく、みんな同じ考えに落ち着くんでしょうけど(笑)
最後に、誰かのブログかツイッターで読んだのですが、
「アイアントでくいあらすを使うときに、技の名前をいうのではなく、相手の目をみて、にっこり微笑んで、無言で手で4示す」と、相手はイラッとするそうですwwwwww
その場を想像したら、笑ってしまいましたw良い子は真似しないようにしましょうw
以上、アイアントについての自分なりの考察でした。
コメント
構築もかなり同じ理論に基づいていて、同じようなことを考えてる方がいらしてすごく嬉しいです(笑)
ドラゴンがまだいない環境だったのですが、シビビール派生には相当良い勝負ができましたよ!
せっかくですのでリンクもいただきます。
>MA Dawnさん
コメントありがとうございます!DN拝見させていただきましたが、
ほんと同じ考えだったので嬉しいですw机上論だったので、間違って
やいやい言われたらどうしようと思ってたので、ほっとしてますw
こちらもリンクいただきますね!