おひさしぶりです。密かにポケカ続けてます。ななめです。
 
 XY5あたりから、新しくポケカを触る方が多くなってうれしいです。
 そんな方の中の一人が、昨日「エルレイドでデッキが組みたい!」
 って言っていたいたのでとりあえず叩き台として仮組みしてみました。

 以下、レシピと簡単な回し方です。


 【ポケモン/14】
 4:エルレイドEX(1枚自由枠。ミュウツーEXでも良い)
 3:MエルレイドEX(エルレイドを3-2ラインでも可)
 2:ヨマワル
 1:サマヨール
 2:ヨノワール
 1:シンボラー(orソーナンス)
 1:バリヤード

 【サポーター/14】
 4:プラターヌ博士
 4:N
 3:アクロマ
 3:フウロ
 
 【スタジアム/4】
 4:次元の谷

 【グッズ/17】
 1:パソコン通信(AS)
 4:ハイパーボール
 1:レベルボール
 1:ポケモン通信
 4:不思議な飴(1枚レベルボールでも良い)
 3:エルレイドソウルリンク
 2:ポケモン入れ替え(自由枠)
 1:すごい釣竿(自由枠)

 【エネルギー/11】
 7:基本超エネルギー(1枚自由枠)
 4:ミステリーエネルギー 

 以上です。まわし方はいたってシンプルで
 1ターン目、次元の谷をはって、エルレイドEXで、こうそくづき
 2ターン目、ヨノワ進化して、前のターンに乗せた30ダメカンを10づつにわけ、MエルレイドEXで、ムドウブレード

 そうすると110+120(10*3+30*3)で230の蓄積ダメージが乗るので、

 3ターン目以降は、エネルギーのついた奴をムドウブレードの30点で、
 バリヤードを蓄積ダメージで落とせるようにヨノワールでダメカンを操作していく。だいたいそんなイメージで組んでみました。

 
 2ターン目に場を整えることが大事なのと、初心者の方でも回しやすいように
 意図的にサーチ系のカードを多めに入れてます。

 周りにブルブルカエルやダストが多いようだったり、ポケカに慣れてきたなら、
 それに対応して自由枠を削って、進化を厚くするなり、スクラッパー入れるなり、新しいギミックを入れるなりで対応してみてください。

 また、旧式なデッキの組み方になってるので、最新の構築如何によっては、
 そっちを採用したほうが良い場合がありますので、悪しからず…

 また、気が向いたらレシピだけでも綴っていこうかなと思います。 
 
 こんにちは。ななめです。先日発売されて、初日のBOX出荷箱数が、なんと170万箱を記録したというモンスターBOX、WSの「艦隊これくしょん」を流行に乗って、買ってみました。BOX買って剥いて買い取りだすとお金増えるという謎BOXと噂を聞きつけた上でというのは内緒

 なんか知らないけど、3箱18000円で購入して、高いものを買い取りにだすと30000円近くで買い取って貰えたので、余剰金で追加箱を購入。結果、ほぼ無料でデッキが組めそうだったので、思い切ってWSはじめてみました。

 WSはじめるまでのWSに対する印象が、「まぁ、運ゲー」「壮大なジャンケンゲー」「世界観の違うキャラ同士の戦いって、なんだか盛り上がらなさそう」とか思っていましたが、ところがどっこい、そうじゃありませんでした。

 まぁ、ぶっちゃけた話運ゲーといえばそれまでなのですが、このカードゲーム、相手からのダメージをキャンセルできるCX(クライマックス)と言うカードをデッキに8枚固定で積まなければならないようになっており、相手からダメージを受けたときに、デッキトップを捲ってCXが出れば、相手から受けているダメージをキャンセルできるという感じ。基本これがあたるかあたらないかでダメージ差がついていきます。

 そして、このカードゲーム、デッキがなくなると、控え室(トラッシュ・墓地)のカードが、そのままシャッフルされ、新しいデッキになります。(リフレッシュと言います。ペナルティで1ダメージ受けます。)

 勘の良い方は、このセリフだけでお気づきだと思いますがこのリフレッシュのタイミングを工夫すると、キャンセル確率を変動することができるんです。
 リフレッシュのタイミングで場にでているカード(出しているモンスター、魔法やモンスター召還のために使うコスト、受けているダメージ等)をできるだけ多く保ち、且つCXを8枚すべて控え室に送ってリフレッシュに入ることにより、最初は1ダメージ辺り4/25(8/50)だったキャンセル率を8/23くらいまで上げることが可能になります。

 自分は、パックを剥いているときに、この話をきいて、面白そう、やってみようと思いました。

 てなわけで、素人なりに組んでみました、艦これのデッキがコチラ

-----------------------------------------------------------------
 
 『黄緑t青』島風&武蔵の各種方面のメタデッキです。

 【Level0:17枚】
 
  緑4:ドジっ娘 電(サーチ要員)
  緑2:しっかり者 雷(集中持ち)
  緑3:暁型駆逐艦2番艦 響(回復メタ。チェンジ元①)

 黄4:陽炎型駆逐艦7番艦 初風 (回収メタ)
  黄1:夕雲型駆逐艦2番艦 巻雲(ワンショット。自由枠)

  青3:朝潮型駆逐艦1番艦 朝潮(身代りアンコール)

 【Level1:11枚】

 緑 4:“信頼"の駆逐艦Верный(チェンジ先①)

 黄4:島風型駆逐艦 島風(サーチ要員)
 黄2:巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8(サーチ要員。チャンジ元②。自由枠)
 黄1:阿賀野型軽巡3番艦 矢矧(AT枠。自由枠)

 【Level2:10枚】

 緑1:自身満々 摩耶 (AT枠。自由枠)
 黄4:巡潜Ⅲ型潜水艦2番艦 伊8改(チェンジ先②。AT枠。潜水空母)
 黄1:翔鶴型正規空母1番艦 翔鶴 (対応CXでアタック時バウンス)
 黄2:翔鶴型正規空母2番艦  瑞鶴(後衛。対応CXで空母にショット付与)

  青2:祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳(カウンター。チェンジメタ)

 【Level3:4枚】

 黄 4:大和型戦艦2番艦 武蔵(パワー11000.キャンセル時1~4点ショット。最強)

 【CX:8枚】

 黄 4:速きこと、島風の如し(☆☆.1ドロー.キャラ1体にPW+2000.SL+1.1ドロー)
 黄4:全航空隊、発艦始め!(風☆.全員にPW+1000.SL+1)

 計50枚(緑:14 黄色:31 青5)

 各レベル帯の動きとしては・・・

 「0レベル帯」

 先上がりを目指して、ゆっくりコストを増やしながら立ち回ります。
 1レベ以下をサーチできる電(2回は効果使いたかったので、後衛に朝潮をセットして身代わりアンコで嵩増しすることで、安定度をあげてみました。)を駆使して1レベに上がる前に、島風3体、対応CX1枚を握れているのがBEST
 後衛に初風を1枚そっと添えて置いておきましょう。

 「1レベル帯」

 先上がりできたら、島風を3面しっかり並べて、対応CXを貼り、相手のレベル0のキャラ3匹を踏んで、しっかりアドバンテージを稼ぎに行きます。

 サーチ対象は、武蔵を1枚、レベル2帯キャラ、必要に応じてレベル1帯ATや集中持ちの雷をサーチしてきます。

 ここでしっかりサーチできると、1週目からデッキの圧縮ができて、キャンセル率が微妙にあがるので、ダメージレースにも有利になれるはず!?押せ押せで行きましょう。

 「レベル2帯」

 後ろに瑞鶴を立てます。レストすると+3000のパンプがつくので、地味に2レベ帯でも島風が相手を踏みやすくなって楽です。やっててサーチがいつでも腐らないのは、強かったです。

 メインアタッカーの伊8改は、地味に戦艦空母という、「空母」を含む特徴を持っており、瑞鶴のCX対応ショット付与効果の対象で選べます。

 ピン積みしている翔鶴姉さんは、相手がチェンジ主体のデッキだったり、後衛に手札アンコール付与効果持ちをおいていたり、高コストキャラなど、バウンスに弱いデッキに刺さるので、そう感じたら1枚握っておき、ここぞというときに使います。

 アタックフェイズ中の回収を始終メタってますので、サーチやメインフェイズ中の回収がないデッキだと、相手はそろそろ手札が厳しくなっている頃合です。

 「3レベ帯」

 武蔵を並べます。殴ります。勝ちます。
 相手のCip回復も響でメタってますので、回復を封じてごり押ししていきます。

 以上です。 

 まぁ、素人のデッキなので抜けが結構あったり、根本的な考え方が間違っていたりするかもかと思いますが、戦ってみた感じ、割と動きが決まっていて戦いやすく、武蔵の詰め性能もよろしく、いい感じに仕上がっているのではないかと思いました。

 自分の中では、あとは場数を踏んでカードプールを覚える&プレイングの向上と、自由枠の調整をして、完成かなーって感じですね。

 WSやっている人がいましたら、ここをこうしたほうが良いよーなどのアドバイスや、デッキに関する感想などをいただけると参考になって助かりますので、もしよろしければ、コメントお願いしますー。

 長文読んでくださり、ありがとうございました。
【デッキレシピ】ハートキャッチプリキュア(Psラティオスヨノワール)
 皆と同じようにパックをあけるのだけれど、何故か使えないEXばかり当たる・・・
 友達はボルトロスとかデオキシスとかたくさん当てているのに、何故か僕の手元にはラティオスやヒードランがいっぱい。

 そんな思いの方も少なくはないのでしょうか?

 そんな方の為の、ちょっとしたコンセプトデッキをご紹介!題して・・・
 
 「陽の目に当たってないEXカードを何とかして使ってみよう!」のコーナー!

 ドンドンパフパフー!!ってなわけで、
 前回のレジスチルEXに続いて、今回は「ラティオスEX」をピックアップして、デッキを考案していきましょう!

 まずは、ラテイオスEXのカードについてのおさらいから。 

 ラティオスEX
 HP170 タイプ:ドラゴン 弱点:ドラゴン 逃げ:2

 超無:おんそくひこう 40
    この技をうけた相手のポケモンは、次のターン逃げることができない。

 水超無:ラスターパージ 150
   このポケモンについているエネルギーを全てトラッシュする。

 ・・・と、まぁこんな感じ。カードの魅力としては以下の2つ

 ・上の技の追加効果。相手を軽く縛れること
 ・下の技の反動は大きいけれど、3エネで150を叩きだせる

 そして、このカード使われてない理由としては

 「弱くはないけど、他のEXカードの方が強いじゃん」とか、
 「150出すだけならPsキュレム+デオキ3匹でおk」など、
 
 様々な理由があると思いますが、今日はこのカードを活かすデッキを考案するので、そんな理由など知ったことか!

 ・・・で、早速いくつかパターンを作っていった中で、ラティオスが一番輝ける
 ことを意識してまとめたら、以下のような感じになりました。
 
 デッキ名は、ハートキャッチプリキュア
 ラティオスで相手のポケモンをハートキャッチ!
 ヨノワールでダメージを後ろに押し流すデッキです。

 ------------デッキレシピ------------------- 

【ポケモン 13】

 3:ラティオスEX
 3:PsデオキシスEX
 1:Psキュレム*
 3:ヨマワル
 1:サマヨール
 2:ヨノワール

 【サポーター 13】

 4:アララギ博士
 4:N
 1:ベル*
 2:アクロマ*
 2:フウロ

 【グッズ 22】

 1:ダウジングマシーン
 3:不思議な飴
 3:ハイパーボール
 1:プラズマ団のモンスターボール
3:プラズマ団バッジ
 3:アクロママシーン
 4:ポケモンキャッチャー*
 2:ポケモン入れ替え*
 1:かるいし*
 1:すごいつりざお*


 【エネルギー 12】

 4:基本超エネルギー
 1:基本水エネルギー*
 4:プリズムエネルギー
 3:プラズマエネルギー

--------------ここまで、以下解説-------------

 デッキのコンセプトは、できれば1ターン目からバッジ+マシーンで
 ラティオスを加速し、デオキパンプを期待しつつ、音速飛行を繰り出し相手を
 縛ります。ヨノワを立てた後は、ひたすら音速飛行で相手に与えたダメージを
 ヨノワで後ろに流していきましょう!

 縛るポイントは、エモンガなどの起動要員。エネの付いてない重いポケモン
 カメケル以外のピンザシケルディオをキャッチすると、相手は非常に苦しみます。
 
 ダストと当たった場合は、頑張ってダストを倒してください。
 カメケルはお察し。カメを強引に倒せればなんとかなるかも・・・!?
  
 *の部分は自由枠です。

 今回このコンセプトでまとめた理由としては、BW8で軽石登場により、
 ほとんどのデッキに軽石ケルディオが採用されたこと。また、それにより
 デッキに入る入れ替えの総数が減っていることに着目しました。

 最後まで焦らずじっくり縛って、サイドが残り2枚になったら、デオキを2~3匹
 並べるか、もしくはヨノワで場の蓄積ダメージを移動させてラスターパージでトドメをさしましょう。

 似たようなデッキで、デオキフリーザーヨノワがありますが、あれは起動までに時間がかかるのと、崩されたときに立て直すのに時間がかかることが難点です。

 このデッキならば、起動が早く、建て直しもそんなに難しくないので
 非常に小回りがきく感じに仕上がっています。
 ただ、フリーザーに比べると、拘束力がやや低いのが難点ですね。
 (縛っても技を打たれる点)

 使ってみた感想としては、十分戦えるデッキである。ということですね。
 あまたで考えていたものより、はるかに使いやすかったです。

 キャッチャーをつかったり音速飛行するときに、「ハートキャッチ~♪」と歌ってやりましょう。テンションあがりますよ。

 このデッキ、結構プラズマエネが余るのと、カメケルに弱いので、
 BW9のゲノセクトも余裕があれば入れてみたいですね。

 みなさんもよければ、使ってみてくださいね!
【デッキレシピ】Psキュレムシャンデラ
 デッキ名:Psキュレムシャンデラ
 コンセプト:10点も無駄にしないプレイングで勝ちをつかみとる!

 以下デッキレシピと解説と使用感。
 とても稚拙な文なので、解らないことはコメントで質問いただければ
 返答、補足します!

 ---------------------デッキレシピ---------------------

 【ポケモン 11】

 4:キュレム(BW8)
 3:ヒトモシ(BW-P)
 1:ランプラー(BW2)
 2:シャンデラ(BW2)
 1:ケルディオEX(BW6)

 【サポーター 13】

 4:N(BW2)
 4:アララギ(BW1)
 3:ベル(BK)
 2:フウロ(BW6)

 【グッズ 25】

  [最低限必須なグッズ]

 3:不思議な飴(BW4)
 3:ハイパーボール(BKZ)
 1:プラズマモンボ(BW-P)
 3:アクロママシーン(BW7)
 1:すごいつりざお(BW2)
 3:かるいし(BW8)*
 3:ポケモン入れ替え(BKZ)*
 3:ポケモンキャッチャー(BW1)*

  [自由枠]

 1:スクランブルスイッチ(BW7-AS)*
 1:あなぬけの紐*(BW6)
 1:凍てついた街(BW8)*
 1:ツールスクラッパー(BW5)*
 1:学習装置(BW2)*

 【エネルギー 11】

 8:基本水エネルギー(BK)*
 3:プラズマエネルギー(BW7)

 ---------------------以下、解説---------------------
 
 【戦い方】

  -序盤-

  とにかくキュレムを準備します。
  初手キュレムでアクロママシーンと水エネがあることが理想。
  あればとりあえずスピアを打ちましょう。ヒトモシと2匹目のキュレムも
  用意できるとBEST。軽石はヒトモシかケルディオに貼りましょう。

  2ターン目でシャンデラが準備できたなら、前のターンに蒔いた30点を
  利用し、さらに30点を影で必要分蒔き、ブリザードバーンで落とします。

  以下、
  
  ケルディオに軽いしを貼っておけば、
  1.入れ替え→シャンデラ→呪いの影→かけつける→軽石逃げる→キュレムでバーン

  ケルディオが居ない場合は、
  2.入れ替え→シャンデラ→呪いの影→軽石逃げる→キュレムでバーン

  HP120以上の相手には全て120になるように影とスピアで調整しつつ、
  エネルギーのついている相手や、邪魔な置物から的確に潰していきます。
  ダメージレースはどうしてもEXに劣りますが、ダメージ調整をしっかりして、
  10点も無駄にしないことで、EXデッキに勝てるポテンシャルを秘めてます。
  勝利までの最短ルートを突っ走りましょう。

  サイドレース的には、相手は4匹+ケルor6匹倒さなければならないので、
  2:1交換をする機会も多くあり、有利に運ぶことができるでしょう。
  Psキュレムは本当に強い。書いていることがおかしいくらいに強い。

  10点の無駄もなく狩り終えると、とても気持ちいいので是非お試しあれ!

 【配分の説明と解説】

 ・ポケモン

  [Psキュレム]アタッカーであり、初手に来て欲しいので4枚

  [ケルディオEX]ブリザードバーン連発用に1枚。非常時には壁にもなります

  [シャンデラライン]-1キル怖いのと1匹立てばよいので3-1-2で決まり。              初手ヒトモシでも、仲間を呼べるのでやや優秀。


 ・サポーター

  [フウロを採用した理由]

  アクロママシーンが初手にくることが1ターン目攻撃できる最低条件なので
  マシーンとPsエネを4枚づつ入れようかとも考えたが、マシーンを4枚入れて
  も、4枚目が腐ることが非常に多いので、飴、ボール等のピンポイントで必要
  なグッズを引っ張ってこれるフウロの方が優秀と踏んで、2枚採用

 ・アララギ、Nは4枚確定。ベルはアクロマと迷っていますが、
  4~5枚引けることが多いのと、相手に依存しないのでベルを採用中。


 [グッズ]

 必要最低限のグッズは、あの配分でよいでしょう。
 ASは、スクランブルスイッチでケルディオの急速発進、3.4枚目の急速な
 発進、単純に入れ替えとして使ってます。ダウジングと迷い中。
 
 フリー枠は、キャッチャー、入れ替えの4枚目として穴抜けを投入しました。
 後々入れ替えかキャッチャーを選んで4枚にしていくつもり。

 スクラッパーは輝石とダスト対策。凍てついた街はタチワキやスカイアローを
 破壊する目的でも1枚入るし、相手がPsじゃなければ、相当強いです。
 学習装置も、貼れば相手が嫌な顔をするのでいい感じです。

 そんな感じで好みに合わせてカスタマイズしてください!

 【感想】

 そこそこ強いし、使っていて面白いです。
 入っているポケモンの種類は少ないですが、基本相手に合わせてダメージを
 乗せたり、縛ったりしていくコントロールビート系のデッキですので
 勝つための道筋が多くあり、様々なプレイングの練習にもなります。

 [このデッキでできそうな練習]

 ・蓄積ダメージの把握(10点も無駄にしないよう頑張りましょう)
 ・倒すポケモンの順番(どのデッキでも大事。いろんな相手と戦いましょう)
 ・2進化ポケモンを立てる(シャンデラのお陰でよりキュレムが強くなります)
 ・Nの上手な使い方(ダメージ蓄積型のデッキは、終盤までNが腐りません)
 ・入れ替え・軽石・ケルディオの組み合わせでの盤面の動き
  (1ターンに1度しか使える「逃げる」の選択肢を有効活用しましょう)

 ぱっと思いつくだけでもこれだけ学ぶところはあると思います。
 自分自身、BW4発売からずっとダークライを使い続けてきたので、
 ダークライを使わない「逃げ」がとても新鮮で楽しませてもらってます。

 また、10点も無駄にしない為には、相手の動きを予想し、2匹目.3匹目の
 アタッカーにも事前にダメージを乗せておく必要があるので、1~2ターン先を
 読んで動く必要があります。難しいですが、できるととても面白いです。

 ダメージ蓄積型のデッキの特徴として、Nが有効に刺さる部分が多いというもの
 があります。まずは相手の場に120点、30点で落ちるようにダメカンを蒔く準備
 からはじまりますので、大方の場合、相手にサイドを先行されてしまいます。

 ・・・が、実はトータルダメージ的にはコスパ抜群なPsキュレムのお陰で
 互角だったりしますので、焦らずじっくりNの機会を狙いましょう。
 狙い目は相手のアタッカーを2匹まとめて狩れる場面。
 チャンスをしっかり作っていけば、1試合に1回は大体訪れます。

 N→相手の手札を削ぐ→呪いの影でアタッカーを1匹落とし手札補強
 →ブリザードバーンで2匹のエネ付きアタッカーを倒すことができれば、
 後はドヤ顔で相手を殴り続けることができるでしょう!

 面白さがいっぱい詰まっているデッキです。是非試してみてください!
 発売記念大会を通して、改良を加えることにしましたので、 
 解体する前に、備忘録として僕のタマタマデッキレシピを晒します。

 発売記念大会の縛り/BW8のポケモンカードを5種類以上入れること


 【僕のタマタマ/発売記念大会仕様】

 【ポケモン:21 種:16 進化:5 玉:8】

 4:タマタマ
 4:マニューラ
 3:ニューラ
 2:ビリリダマ
 2:マルマイン
 4:ヤミラミ
 2:ダークライ

 【サポーター:11】

 4:アララギ博士
 4:N
 3:アクロマ

 【グッズ:19 玉:7】

 1:パソコン通信(AS)
 3:レベルボール
 4:ハイパーボール
 2:学習装置
 3:ダークパッチ
 2:すごいつりざお
 2:ポケモンキャッチャー
 1:ツールスクラッパー
 1:エネルギー付け替え

 【エネルギー】

 9:基本悪エネルギー

 です。それでは適当に解説という名の後付けをば…

 ■ポケモンについて

 このデッキにおいて大事なことは、種ポケモンをできるだけ多く積むということ。なぜなら、ライデンナックルでタマタマを殴られると痛いからです。拳で殴られたらそりゃ死ぬほど痛いですよ。

 しかもこのデッキには、タマタマ4枚も入ってます。急所モロ出しです。

 ですので、ワンキル確率を減らす&できるだけタマタマ以外のカードだけ場に出したいので、種を16枚積み込みました。その中で、先発できて欲しいヤミラミを4、1匹立てばいいし、囮になってくれれば儲け物の、もうひとつのデッキの中の玉ポケモンである、マルマインラインは2、あとは逃げえね確保&サブアタッカーのダークライを2枚、以上21枚の構成でございます。

 余談ですが、他の人のタマタマを拝見させていただいた時に、バリヤードや
 ケルディオが入ってましたね。参考にさせていただきます。

 ■サポーターについて

 電磁ドロー(チャリ)持ちのマルマインさんがいるので、11枚で回しても困る場面は少なかったように思います。あまりサポ詰め込みすぎても弱くなるデッキなので、これで良かったと思う。

 ■グッズについて

 ヤミラミを入れる以上、グッズの選定は大事。
 しかし、デッキの仕様上、ポケモンカードを減らすと、デッキパワーが弱くなってしまうので、あまり量を入れられない。そこで、厳選に厳選を重ね、ワンタッチで使えるカード場に残せるカードを意識して詰め込みました。

 なかでもおすすめは「学習装置」。使ってみて、2枚でも少なかったように感じました。このデッキに置いての学習装置は、電磁障害のゼブライカ、掘り当てドリュウズのデッキのような動きで、マニュやダークライが動けると考えて頂ければ、その効力がわかると思います。パッチも強いのですが、エネルギーも最低限しか入れられないので、やはり学習装置も入れて損はないと思います。

 パッチはエネの1/3で3枚、ボール系は腐らないのでこちらもポケモンの総数の1/3で7枚(序盤の展開、タマタマをトラッシュに素早くおいて相手に見せびらかす、マニュの打点補強、このデッキの勝ち筋を作るために非常に重要)
 あとは、ダスト対策のスクラッパー、アタッカー急速発進や、学習装置を最大限に利用する為の付け替え、残りキャッチャーで、それぞれ1:1:2投入。以上19枚。

 ■エネルギーについて

 9枚がギリギリのライン。
 8枚にするなら、学習装置3、パッチ2にして、付け替え多めが正解だと思います。

 【戦い方】

 勝ち筋として、一番スムーズに勝てるのは、恐らくダークライを最初に起動し、相手を蹂躙するパターン。90点与えておいて、タマタマを3枚以上落としておけば、あとは手札に関係なくマニュですべてのポケモンを見れるので。

 次に、マニュで連打していくパターン。これは対EX戦において非常に強いです。相手のエネの付いているEXを青天井打点でバンバン狩っていきます。相手はこちらのマニュを倒してもサイド1枚しか取れないので、サイドレースに有利&マニュを倒せないターンがあれば、相手は大損をこきます。あとはダークライに学習装置をつけて、残りのお掃除をして勝ち。
 
 主な戦い方は上記の2つだと思います。
 マニュの打点をもっと補強するなら、マルマイン→ムシャーナかと。サポを使って引いたあとに、予知夢で1枚引けるので、打点補強になりえます。ポケモン21枚で、タマタマが4枚落ちる中盤以降、150は軽く出せるのですが、主要ポケも考えると、1枚が非常に難しい。そこで、確率をあげるためのムシャーナ。ただ、ムシャーナを入れる場合は、ケルキャンを入れることをオススメ。遠隔催眠をリスクなしで打てて妨害できるので。ただ、こちらもエネ付替えを多投しないと、おそらくムシャーナ引っ張られて、場の準備されて、負けます。サポの種類と数も変わってくると思います。

 こういうデッキはロマンがあっていいですね!
 タマタマは、エンペデッキに1枚入れるとコストなしで2枚引けますし、
 こういう手札を捨てて打点を稼ぐデッキにはもってこいですね。

 以上、なんとか60枚に収まりました僕のタマタマデッキでした。
 みなさんも、よかったらいじってみてください!きっと気持ちよくなれますよ!

 それではまた、次回更新で。
 チャレンジ○○○ プレミア ○○×

 そんなデッキです。恐らくただのダークライデッキです。
 とりあえず、レシピと採用枚数の理由付けを。
 

 【ポケモン:9枚】

 4:ヤミラミ(BW4)
 3:ダークライEX(BW4)
 1:ミュウツーEX(BW3)
 1:ケルディオEX(BW6)

 【サポーター:12枚】

 4:アララギ
 4:N
 4:ベル

 【グッズ&スタジアム:29枚】


 2:タチワキシティジム
 1:パソコン通信
 4:ハイパーボール
 4:ポケモンキャッチャー
 4:どくさいみんこうせん
 4:ダークパッチ
 3:エネルギーつけかえ
 1:まんたんのくすり
 1:ツールスクラッパー
 1:しんかのきせき
 2:悪のツメ
 1:エネルギー転送
 1:ランダムレシーバー

 【エネルギー:10枚】

 10:基本悪エネルギー


 書いていてびっくり、グッズが27枚も入ってました(笑)
 コンセプトは「負けるのが嫌なら、やられる前にやればいいじゃない!」です。

 内訳の理由について、まずポケモンから・・・

 今回、ギギギに当たった場合の対処法を用意してなく、ヤミラミでお茶を濁すしかなかったので4枚確定。初手ヤミラミスタートが理想ですしね。ダークライも4枚つみたいところですが、東京では、カメケルや、ダストM2が多めだと思っていたので、暴走対策用に1枚採用。ケルディオは、状態異常キャンセルの為、1枚。2枚入れると、初手ででしゃばってくるので、1枚。

 次にサポ。コレはもう単純に強いと思う順番に4枚ずつとランレシ投入。
 スタジアムは、タチワキ2枚。貼り合いになってもよいし、恐らく相手も貼るだろうから、貼り合いを考慮した後、自分の中での最低数の2枚に。

 キャッチャー、パッチ、ハイボ、どくさいみんは必須カードなので4積み。
 つけかえはスペースないのと単色なので4積む必要がないと見て3枚。
 2ターン目からの滑り出し、あわよくば初手ナイトスピアまでを目標に投入。
 まんたんはつけかえとの相性もよいので1枚、スクラッパーはダスト対策。
 輝石はレック対策で、爪は、カメケルやM2、レック等をナイトスピアで見やすくなる&ギギギと当たったとき用のヤミラミの打点強化で、2枚投入。

 エネルギーはスイッチするので10枚で十分。ヤミラミの幅を広げる為に相性のよい転送を1枚。

 以上です。

 テンポをとってとって、押していくビートダウンデッキですね。
 爪スピアで2枚取りや、タチワキ爪どくさいみんナイトスピアでカメックスを1発KOできたときは、良い気分です!

 爪をつけて、タチワキを出すことで、HP170の30点載ったポケモンは前に出てきにくくなるので、爪はやはり偉大なグッズですね。

 と、まぁなんのひねりもないデッキでも、シンプルイズベスト!プレミアいけました。

 私はBW4発売時から、ずっとダークライを使っておりますが、やはり、エネルギーつけかえとの相性の良さ、ここが一番ダークライの魅力的な部分でございましょうか。様々な色と組合すことができるので、個人的にとても好きなカードです。

 シンプルなデッキですので、プレイングの練習にでもどうぞ! 

 さぁ、バトカニ終わったので、また変なデッキ作っていきたいです!
 一昨日の夜中、なかなか寝付けなかったので、適当にツンベアー使ったデッキを組もうと思って組んだ結果、変なデッキが出来たので、崩すついでにせっかくなのでご紹介!

 デッキをまわしてみての感想として、お子さんを相手にする時のサンドバックデッキとして、うってつけではないかなーって感じでした。

 その理由は後述します。まずはレシピから・・・

 【ポケモン 10】

 3:クマシュン(BW1)
 1:クマシュン(BW3)
 3:ツンベアーPz(BW7)
 1:ダークライEX(BW4)
 2:ケルディオEX(BW6)

 【グッズ 24】

 2:大きなマント(BW5)
 1:すごい釣竿(BW2)
 3:ポケモンキャッチャー(BKZ)
 2:ポケモン入れ替え(BKZ)
 1:あなぬけの紐(BW5)
 1:スクランブルスイッチ(BW7)
 1:トロピカルビーチ(プロモ)(なければポケモンセンターかバトルシティ)
 1:レベルボール(BW3)
 1:ヘビーボール(BW3)
 2:ハイパーボール(BKZ)
 1:ツールスクラッパー(BW5)
 2:エネルギーつけかえ(HS)
 3:ポケモン図鑑(HS)
 3:PPエイド(BW6)

 【サポート 12】

 4:アララギ博士(BW1)
 4:N(BW2)
 2:ベル(プロモ)
 2:フウロ(BW6)

 【エネルギー 14】

  4:基本悪ネルギー
 10:基本水エネルギー


【戦術】

 ★序盤~中盤にかけて 

 とりあえず、1ターン目にクマシュン(BW1)に水エネを貼って、
 こなぁぁぁぁぁぁぁぁゆきぃぃぃぃぃぃぃ!と歌いながらコインを投げます。

 2ターン目にはツンベアーに進化、序盤は図鑑PPを駆使して場にエネを溜めつつひょうざん落としをメインに攻撃していきます。序盤や建て直しの時に技を打たないターンがありますので、できればトロピカルビーチを使いたいなぁって感じ。
 スタジアムは、相手のタチワキやヒオウギ等を破壊する為だけにいれているので、ポケセン等で代用可能だと思われます。

 ツンベアーにダメージが蓄積してきたら、付け替え等を使用して後ろにエネを残しつつ必要があればキャッチャー、パワーレイジでエネの付いたポケモン、またはEXを狩って行き、サイドの2:1交換を図って行きます。

 ★中盤~終盤にかけて

 順当に場が暖まっているならば、後ろに壁用のツンベアーや、1エネ貼れば動けるケルディオなどがスタンバイしていることでしょう。あとは、相手の嫌がるポケモンで攻撃していけば大丈夫です。隙があれば、スクランブルスイッチも使ってみましょう!

 さて、解説していてみなさんもお気づきでしょうが、このデッキかなり受身です。
 なので、対戦相手が順番を間違えない限りは、普通に倒されてしまいます。
 M2にもケルディオにも弱く、あまつさえ通常ゼクロムなども、逆鱗20ダメ→雷撃120点などでマントが付いていなければ簡単に落ちてしまいます。 

 以上の理由により、お子さんと相手するときに、お子さんの詰め将棋の練習といいましょうか、やり方さえ間違えなければ勝てるから頑張って考えてみよう!
 的なスタンスでバトルをするといいのではないかなーっと思います。

 一応勝てるポテンシャルも秘めていますので、いい感じで戦えるのではないでしょうか?(まぁ最近は子供の方が普通にガチガチのデッキで強かったりしますがwww)

 始めたばかりの方でしたら、図鑑PPエイドでのエネ加速、入れ替えのタイミング、ケルディオダークライの逃げギミック等、他のデッキのでも使う、汎用性の高いプレイングの練習にもなるかと思います。

 そんなかんじで、適当にお父さんお母さんにおすすめしておきます(笑)
 
 グッズが少なくてデッキを崩しますが、まぁまぁ楽しかったです!
 さらばツンベアー!
 
【デッキレシピ】タチワキコントロールビート
 みなさんこんにちは。
 BW7発売から1週間!デッキを組むの楽しいですね!
 特に今回はいろいろなデッキに挿すと面白いカードが目白押しで
 考察するのが楽しくて楽しくてw

 ってなわけで、早速デッキを作ってしまいましたよ!
 カード1枚1枚についても、あとで解説していきます!

 それでは、早速レシピをどうぞ!

-----------------------------------------------------------------

 【タチワキコントロールビート】


 〔ポケモン:11枚〕

  2:ヤミラミ(BW4)
  3:ダークライ(BW4)
  3:ロコン(BW5)
  3:キュウコン(BW5)

 〔サポーター:14枚〕

  1:ランダムレシーバー(BW7)
  2:フウロ(BW6)
  4:アララギ博士(BW-P)
  4:N(BW2)
  3:ベル(BW6)

 〔スタジアム:2枚〕

  2:タチワキシティジム(BW6)

 〔グッズ:21枚〕

  1:パソコン通信(BW6)
  2:レベルボール(BW3)
  2:ハイパーボール(BKR)
  4:どくさいみん光線(BW7)
  3:ポケモンキャッチャー(BK)
  3:ダークパッチ(BW4)
  1:まんたんのくすり(BW-P)
  1:改造ハンマー(BW-P)
  1:ツールスクラッパー(BW-P)
  1:悪のツメ(BW4)
  1:エネルギーつけかえ(HS)
  1:ポケモンいれかえ(HS)

 〔エネルギー:12枚〕

  8:基本悪エネルギー(BW-P)
  1:基本炎エネルギー(BW-P)
  2:ブレンドエネルギー草炎超悪(SZD)
  1:エネルギー転送(BK)

-----------------------------------------------------------------

 とまぁ、こんな感じですね。大まかな戦術としては、とりあえずどくさいみん光線をうちまくって、相手のHPを考慮した上で、キュウコンとダークライで無駄なく打ち分けて殴るという感じです。


 【ポケモン】

 まず始めに、今回タチワキどくさいみん光線のデッキを作る上で、なぜ多くのポケモンのタイプの中から、悪ポケモンをチョイスしたのかという疑問。

 その答えは、ダークライの器用さと、光線銃とヤミラミとの相性が良すぎるという、この二点において即採用しました。(元々悪デッキが好きということもありますがw)ヤミラミが光線銃を打ちまくってる姿を想像すると、まるでスティッ・・・おっと誰か来たようですね。話を本題に戻しましょうか。

 そして、相方にキュウコンを選んだ理由としましては、BW7で鋼ポケモンがピックアップされていたので、それのメタにとキュウコンを。毒催眠で状態異常を撒き、たたりびで攻撃というスタンス。

 相手が鋼なら、毒のみでも70*2=140ダメージ、タチワキ毒で170まで、
 鋼以外でも、毒のみ70+30=100、毒催眠120+30=150まで見れるので、
 2進化1エネで軽く打てるなら即採用でいいんじゃないでしょうか。

 また、BW7でエルレイド、プラズマエネルギー、プラズマフリゲート等のカードも登場した為、ゴチサナ、ゴチラン等のデッキも多少増えるかなと睨んでのチョイス。キャッチャー要員としての働きも、ダークライとの相性抜群。これらのデッキを相手にするときは、グッズを瞬間的に使えるだけでも御の字ですからね。

 ヤミラミさんも、今回は大活躍です。
 従来、序盤は展開でフル回転ですけど、終盤にかけて、アタックできないときに、なし崩し的にジャンクハントするしか使い道がありませんでした。

 が、今回どくさいみん光線のお陰で、相手があと30で気絶してしまうとき等、攻撃をしなくても良いターンが少なからずあるので、そこにヤミラミを挟んでいくことにより、隙をなくしつつアドバンテージを稼ぐことができるようになりました。

 以上の理由から、ダークライ、ヤミラミ、キュウコンでデッキを組むことに。

 【サポーター】

 次にサポの配分は・・・まぁ悪タイプらしいですね(笑)
 今回ランダムレシーバーURが来たので早速投入!
 はやくアララギSR来て欲しいものです。

 【スタジアム】
 
 1枚では破壊に弱く、3枚では絶対に腐るので、2枚が安定かと。
 フウロ、パソ通があるので、結構簡単にもってこれます。

 【グッズ】

 ・サーチ系 5枚 (レベ:2 ハイ:2 パソ通:1)
  レベボで3/4種、ハイボでダークライまで持ってこれますので、
  ハイボで悪エネを落としたいということも考えた上で、2:2:1の配分に。

 ・どくさいみん光線 4枚
  いつ打っても強いので4枚、ジャンクハント毎回拾わなくて良い様に4枚。

 ・ポケモンキャッチャー 3枚
  キュウコンを含めて6回分、ジャンクハントでそれ以上使えるので3枚。
  2枚でもいいのでは?というご指摘もあるかと思いますが、ヤミラミの恩恵を
  十二分に受けるためには、序盤に1枚落としておきたいと言う理由からも3枚。
  あるにこしたことがないというのがポケモンキャッチャー。つよいです。

 ・ダークパッチ
  基本悪エネ8枚ですし「4枚では腐る。3枚でいいかなー」と思いこの配分に。
  ここは好き好きだと思います。4枚入れてもいいけど、スペースががが。

 ・ピン差し
  試験的に入れてます。1枚入っておけばなんとでもなるカードばかりです。

  まんたんの薬:ぶっちゃけいらないかも。使う前に勝負が決まることが多い。
  改造ハンマー:特殊エネ万歳環境ですから、もう少し多投しても良いかも。
  スクラッパー:ダストダス怖いのでとりあえず。
  エネつけかえ:ピンポイントでもやはり優秀。ヤミラミとの相性も◎
  ポケいれかえ:麻痺ゲー対策。ヤミラミで使いまわします

 〔悪のツメ〕
 
  今回輝石ではなく悪のツメを採用した理由につきましては、ナイトスピア+毒で140点を出せる点においてです。これは今までダークライが苦手だったHP130逆鱗持ちやバッフロンにすんなりダメージが通るようになったという考えでよろしいかと思います。HP130の逆鱗持ちに輝石がついている場合は、キュウコンで対応します。

  また、ナイトスピアの追加効果で相手のベンチのHP170のEXポケに30点のせて置くだけで、残りHP140となり、けん制できます。これは強いです。

 以上の理由により、悪のツメを採用しました。もう少しスペースを割いて2枚は入れたいものです。

 〔グッズ総括〕

 エースペに関しては、パソ通信→ゴルポ、スクランブルも候補に入ると思います。ヤミラミで使いまわせますので、それぞれ使ってみるのもいいかも知れません。(個人的にはゴルポかスクランブルの方がいいような気がしています)

 また、釣竿も入れたい感じですね。正直エネかっつかつですのでw

 ここら辺は、これからの環境に合わせてフィットさせていきたいと思います。

 【エネルギー】

 基本悪8枚。結構きつきつですが、思ったよりスムーズに回ります。
 基本炎1枚。一応転送で呼んで来れるように。ダークライでも邪魔にならないので採用
 ブレンド2枚。キュウコンもタダで逃げたいですしおすし。
 エネ転送1枚。序盤来たら空打ちで落として終盤のN対策に。

 以上、考察でした。

 今のところ、野良で20戦やってみて17勝をたたき出しているので、
 (3敗中2敗はロコン1キル)まずまず戦えるのではないかなぁと。

 ロコン1キルは怖いです。ってか普通にHP60あるのに1キルを恐れないといけないとか、世も末ですよね;;ほんとEXゲーって感じです。

 これから増える色によって、いろいろカスタマイズできるのりしろも残しておりますので、これからもっと強くなりそうなデッキで楽しみです!


 ・・・とまぁ、素人なりにデッキを考察してみました!
 みなさんも、気が向いたら是非使ってみてください!面白いですよ^^
ウルガモス&ズルズキン@ダークライ&ビクティニ デッキ
ウルガモス&ズルズキン@ダークライ&ビクティニ デッキ
ウルガモス&ズルズキン@ダークライ&ビクティニ デッキ
 以前、1日限定で無限回収に協力してもらった、ウルガモス(BW4)を無事、知人に押し付ける渡すことができたので、その時に一緒に押し付けた渡したレシピがコチラ。

 【ポケモン 16枚】

 3:メラルバ(BKR)
 2:ウルガモス(BW4)
 3:ズルッグ(BW1)
 3:ズルズキン(BW1)
 2:ビクティニ(BW2)
 2:ダークライEX(BW4)
 1:ヤミラミ(BW4)
 
 【サポート 13枚】
 4:N(BW2)
 4:アララギ博士(BKR/BKZ)
 4:ベル(BK/BTV/KLD)
 1:ランダムレシーバー(BKR/BKZ)

 【グッズ  20枚】
 4:ポケモンキャッチャー(BKR/BKZ)
 3:ハイパーボール(BKR/BKZ)
 2:レベルボール(BW3)

 1:ポケモン入れ替え(BKR/BKZ)
 3:ダークパッチ(BW4)
 2:エネルギー付け替え(HS)
 1:ツールスクラッパー(BW5)
 1:悪の爪(BW4)
 1:進化の輝石(BW2/KLD)
 1:すごいつりざお(BW2/DS)
 1:まんたんのくすり(BW1)

【エネルギー 11枚】
 3:ブレンドエネルギー草炎超悪
 8:基本悪エネルギー

 よくある状態異常デッキですね。基本戦術は、バトル場にズルズキン、後ろにウルガモス ビクティニ ダークライをセット!ズルズキンの「さんをとばす」+ビクティニの特性 しょうりのほしにより、相手のバトル場のポケモンを確定やけどにしつつ、75%で麻痺ループ!

 ウルガモスの特性: やけつくりんぷんでポケモンチェックの度、コイン裏で40点ダメージ!
 
 相手を止めている間に、ハイパーボール、ダークパッチ等でダークライを育てて、ポケモンキャッチャーを駆使して、蓄積ダメージの載っているポケモンとスピアを絡めて2~4枚取り!

 ピンポイントで、爪による打点強化、つけかえ、まんたんによるほかのアタッカーの急速発進&リカバリー等をしてあげましょう。

 ブレンドエネは、駄目押しでウルガモスで攻撃、ビクティニが必要なくなって、サイドが偶数なときに、アシストパワーでワンチャンダメージ調整+エネ加速。
  ウルガモスを起動できれば、苦手なジャローダを1発で倒せるので、ありだと思います。

 ・・・とまぁ、こんな感じに仕上がりました。
 強いて言えば、輝石とスクラッパーを2枚ずつくらい入れたいなって感じです。
 また、レベボが入手困難な場合は、BW4のメラルバに変えて、ヘビーボールを入れるのもいいかもしれませんね。

 悪が流行っているから、入れ替えの少ないデッキには刺さりそうですね。
 ただ、入れ替え一杯のテラキデッキ、シビビには分が悪いので、
 そこをどうカバーできるかが、今後の課題ですね。
 
 面白そうなデッキなので、今度私も作って見ようかな。

 また悪デッキ増えそうな予感。現在所持4デッキでトータルダークライ11枚使ってるのは内緒
 以前よりプテラを使ってみたくて、相方を考えたところ、
 また悪軍団と組ませることになり、その結果シンプルに仕上がったと思います。
 (脳内5分構築なので、落ち度はいろいろありますので、悪しからず)

 コンセプトは、上から殴る!殴る!とりあえず、殴る!です(笑)

 【ポケモン 11枚】

 3:ヤミラミ
 4:ダークライ*
 4:プテラ

 【サポーター13枚】

 1:ランレシ
 4:アララギ博士
 4:N
 4:ベル

 【グッズ 25枚】
 3:ネジ山*
 3:ひみつのこはく*
 1:すごいつりざお*
 1:まんたんのくすり
 
 4:ダークパッチ*
 2:エネ付け替え
 4:ハイパーボール*
 2:しんかのきせき
 1:悪の爪
 4:ポケモンキャッチャー 

 【エネルギー 11枚】

 11:基本悪エネルギー* 

 大体こんな感じになるのかなぁと。

 まず、ポケモンの配分はAT4確定、あとはヤミラミ3、プテラ4でいいでしょう。
 また、プテラの立つ枚数に応じて、以下のポケモンに有利になります。

 とりあえず、1枚プテラを建てれば、前に100飛びますので、30ダメージの蓄積次第で、いろいろなポケモンを見ることが出来ますね。
 特に、無駄にダメージがたまるのが怖い、逆鱗もちのHP130ポケ、ダークライが苦手とする、テラキオン(BW2)をも、スムーズに処理することができます。

 プテラ2匹目で、爪とおんなじ効力ですね。輝石がついていれば尚◎。具体的に言えば、蓄積ダメージとキャッチャーを絡めると、HP140までの相手のポケモンをスムーズに狩れる様になります。ガブやエンペがそれに当たりますね。シェイミEXも1発!+爪があれば、130ダメでテラキ1っ発!

 プテラ3匹目で120ダメージ。バッフロン・ミュウEX1撃ですね!

 4匹目は・・・まぁ立たないでしょうw

 爪やプラパ等を入れるスペースを強引に作れば(その場合、ねじ山頼みになるのがネック)もっと火力調整できると思いますし、また、そこにスクラッパーを積めば、相手の輝石を破壊でき、スムーズに打点を与えることも可能でしょう。

 ・・・とまぁ、「攻撃は最大の防御」という昔の偉い人がいった言葉を体現してみようとした結果のデッキです。

 *の付いてるカードが、枚数の微調整効きそうですね。

 プラパ入れたいですね。スクラッパー入れたいですね。なに抜こうかしらw
 もうちょっと、改良してみましょう!何かいい案あれば、お願いします!
 
 レジェンド以降のレギュレーションで対戦していた頃より、BW2のアイアントさんをよく見かけておりました。個人的に凄く面白いカードだなと思い、使用してみたかったのですが、他に組みたいデッキもあり、手付かずのままでございました。

 最近、カードのプールにも余裕が出来てきて、そろそろアイアントも触ってみたいなと思ったので、今回はアイアントについて書いてみることにしました。

 さて、デッキを構築するには、カードの可能性についてよく知るべきだと思います。

 そこで、いつもと同じく、アイアントとはなんぞや? から始めます。

 
アイアント(BW2) HP70 弱点:炎*2 抵抗:超-20 逃げ:1

 鋼 くいあらす
 自分の場にいる「アイアント」の数ぶん、相手の山札の上からトラッシュする

 無無 はさむ  30   


 このカードで注目するべきはくいあらす。ライブラリーアウトの戦術を得意とするカードのようですね。自分の場に展開できるアイアントはデッキに入れられる総数の4。即ち最大で1ターンに4枚相手のデッキを喰えるということですね。

 大量ドローが多いポケモンカードにおいて、1ターンに4枚もデッキを破壊されることは、致命的なダメージともいえます。

 考えてみてください。まず、最初相手のデッキは何枚からのスタートでしょうか?7枚ドローします。6枚サイドを置きます。この時点で13枚使ってますね。
そう、47枚からのスタートです。くいあらすで4枚、毎ターンのドローで1枚、計5枚ずつデッキから削られていくと考えれば、10ターンかければ、相手のデッキはなくなり、アイアントデッキの勝ちが約束されます。

 相手がアララギ博士を1回使えば8ターンで、2回使えば7ターン、3回使えば5ターンと、サポートを使えば使うほど、相手は首を真綿で絞められていくような感覚に陥るでしょう。

 さて、今までは、場に4枚アイアントが展開されている条件下、即ち最高の条件でのお話ですが、現実はそうもいきません。

 まず、アイアントを見ると、相手は鬼のようにぶっ潰しにやってきます。
 そして、一番怖いのがサイド落ちです。
 こればっかりはどうにもなりません。

 レジェンドでは、アルフの石版(サイドを見れるカード)とロトム(1ターンに1度、自分の山札のトップとサイドを1枚入れ替える)を使用して半強制的にアイアントを4枚召還することが出来ましたが、BWでは、そのような効果のカードがありません。

 つまり、アイアントがサイドに落ちていても、回収する手段が、相手を倒す以外にない。ということになります。

 そこでまず、アイアント単というデッキはBW環境では否定されます。

 次に、アイアント自身が倒されることを考えると、常にアイアントを回収して場に出し続けなければ、アイアントの強さが発揮できません。また、如何に相手を妨害して、アイアントが場に居座り続けれるかが、このデッキの肝になってくるでしょう。

 以上二点を考えた結果、サイドを安定してとりにいくことができ、また、アイアントを回収できたり、相手の妨害をできるカードを沢山使い回せるように出来るカードがあればいいな。という結論に辿り着きました。

 はい、ダークライさんとヤミラミさんですね。
 アイアント、ダークライ、ヤミラミは全て種ポケモンなので、輝石とプリズムとの相性もよし、ヤミラミでいろんなグッズを使い回して展開&妨害を加速、そしてダークライさんの闇の衣&スピアで相手を殴りに行く。

 これがBW環境におけるアイアントデッキのあり方なのではないでしょうか?
 (自分は当たったことはないですが、多分みんな同じ考えにいきつくはず)

 そこで、今まで言ったことを踏まえて、自分なりにデッキを考えて見ました。
 (5分で書きなぐったものなので、甘い所が多数あるのはご愛嬌)

 
【アイアント+ダークタイ+ヤミラミ】

 〔ポケモン 10〕

  4:アイアント(BW2)
  3:ヤミラミ(BW4)
  3:ダークライ(BW4)

 〔サポート 13〕

  1:ランレシ 
  4:アララギ 
  4:チェレン 
  4:N     

 〔グッズ  26〕

  4:レベルボール 
  2:ハイパーボール
  3:しんかの輝石 
  4:クラハン   
  1:改造ハンマー 
  4:キャッチャー 
  1:入れ替え   
  2:元気の欠片  
  2:ダークパッチ 
  1:すごいつりざお  
  1:エネつけかえ 
  1:まんたんのくすり  

 〔エネルギー 11〕

  4:プリズム  
  4:悪エネ  
  3:鋼エネ  

 こんなかんじになりました。

 戦術としては、相手や、自分のサイドに合わせて、
 ヤミラミダークライか、ヤミラミアイアントで戦っていく感じになります。

 対戦の流れとしては、序盤アイアントで食い荒らし、ヤミラミで妨害し、

 相手がサポートカードを使わないといけない状態に持ち込み

 しかたなくサポートを使わせて、精神的に追い詰めつつ、キーカードがトラッシュされ、展開力が落ちた相手をダークライでじっくりいたぶる感じが理想でしょう。

 相手の場が展開しないのならば、アイアントで最後まで食べちゃえばいいですし、もし相手がアイアントの苦手なトルネEXやダークライであれば
 ダークライでサイドを取りにいきつつ、アイアントで相手のデッキを半分食べれば勝てると思います。

 相手が同じアイアントならば、こちらはサポートを使わず、ダークライで淡々と90点で輝石貫通で相手を倒せばいい話です。

 とにかく、アイアントデッキにおいてのPOINTは、
 相手がサポートを使わなければならない
 状態に持ち込んで精神的に追い詰めることだと思います。

 その為にはクラハン、キャッチャー等で相手の場を乱し、それの対策の為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。

 ダークライで相手のアタッカーを倒し、相手が次のアタッカーを育てる為に手札を使わせ、相手の手札を枯渇させ、サポートを使わせることでデッキを削らせる。

 アリを出来るだけ召還しデッキを削る。

 この3点から相手のデッキへアプローチをかけていき、相手の渋い顔をドヤ顔で見ながら、対戦ありがとうございました。へと導いていきましょう。

 サポートにベルでなく、チェレンを採用した理由は、プリズム4投により悪エネが4枚しか入らなかったので、ハイパーボールの採用率が4→2に減ったこと、また釣竿や欠片をなるべく捨てたくない事、そうなると手札においておくとベルが使いにくい→チェレンにしよう になりました。ターンを稼ぐデッキなので、終盤に強いチェレンの方が、安定した強さが発揮できるとも思ったからです。

 他は、サイドを取らない戦いもあるので、最後まで安定したドロー且つ相手の手札を削ぐNを4枚、大量ドローができるアララギを4枚ヤミラミ採用してるので事故防止にランレシ1枚

 グッズもクラハン4、改ハン1、キャッチャー4と妨害グッズ多めに投入。
 あと種ポケのみの構成なので、輝石は3枚。あとはパッチつけかえでダークライを急速発進させたり、あと、ダークライやスチルの蓄積ダメージ対策、にまんたんをピン挿ししました。

 ポケモンは、アイアント4は確定。最初ヤミラミスタートが好ましいですが、ヤミラミは4入れる必要がなかったので、3枚、ダークライは2枚が理想ですが、サイド落ち考えると怖いので3枚。

 こんな感じに落ち着きました。
 変えるとしても、グッズの配分や、エネの配分、ダークライを1枚削る?
 くらいだと思います。

 デッキを使う前から頭の中で試合運びがイメージできるこのデッキは、
 恐らく強いのではないかと思っております。

 まぁ、私も例外でなく、みんな同じ考えに落ち着くんでしょうけど(笑)

 最後に、誰かのブログかツイッターで読んだのですが、
 「アイアントでくいあらすを使うときに、技の名前をいうのではなく、相手の目をみて、にっこり微笑んで、無言で手で4示す」と、相手はイラッとするそうですwwwwww
 
 その場を想像したら、笑ってしまいましたw良い子は真似しないようにしましょうw

 以上、アイアントについての自分なりの考察でした。
  
 
 てなわけで今回はBW5からホウオウEXさんについて纏めました。

 SRかっこいいんだけど、まだ1枚も持ってないので組むか迷ってますw

 まぁ高いものでもないし、そのうち入手できるだろうと考え、
 入手した時用に10分でレシピ考えて見たので晒してみますw

 まずはホウオウEX のカードのチェックから。

 ホウオウEX HP160

 特性:不死鳥
   朝靄わけて光差すとき大地が割れ砕け燃え尽きた灰の中から蘇る命
    トラッシュにホウオウEXと基本エネ3種あるとき1ターンに1度発動
    コインを1回投げ表なら基本エネ3種と共にベンチに召還

 無無無:レインボーバーン 20+
     このポケモンについている基本エネのタイプの数*20ダメを追加

 普通に使うとHP160だしエネ3色つける労力考えたらM2に二個玉貼ったほうが
 いいやん。って人いますよね?私もそう思います。

 なので、こいつにしか出来ないことに注目した方が良い。

 そう、特性である。

  不死鳥はダイナミックエネルギー回収である。
 これを利用していろんなことをしたいなと思ってレシピ組んでみました。


 【ホウオウさんわこつデッキ(仮)】

 【ポケモン14枚】

 ホウオウEX 3
 テラキオン  3
 テラキオンEX1
 ヤミラミ   2
 バッフロン  2
 レジスチルEX1
 ミュウツーEX2

 【サポーター 14枚】 

 アララギ博士 4
 ベル     4
 N      1
 チェレン   4
 ランレシ   1

 【グッズ   19枚】
 しんかのきせき    2
 ハイパーボール    4
 スーパーポケモン回収 2
 ツールスクラッパー  1
 エネルギー回収    1
 エネルギー付け替え  3
 ポケモンキャッチャー 2
 ポケモン入れ替え   4

 【エネルギー 13枚】
 エネルギー転送  1
 基本闘エネルギー 5
 基本悪エネルギー 2
 基本超エネルギー 2
 基本鋼エネルギー 1
 基本雷エネルギー 1(好きな色でok)
 プリズムエネルギー1

 
 こんな感じになりました。(10分で作った穴だらけデッキなので良い子は真似しないでねw)

 それでは解説していきます。

 このデッキでのホウオウの用途は2つあります。

  1ターン目から奇襲
   ダイナミックエネルギー回収

 まず1ターン目からの奇襲ですが、
 エネ3枚とホウオウを落として不死鳥で、前手張り逃げか入れ替えで
 レインボーバーンと高らかに叫べば1ターン目から80点のダメージが出ます。

 相手のアタッカーが立つまでは、ホウオウでアタックしながら
 テラキオンEXさんにウォーミングアップしてもらいます。

 1匹目のホウオウさんが力尽きるころに、テラキオンさんが準備完了してると
 思いますので、スマッシュしにいきます。

 エネルギーは多めに入れているのでパンプはスムーズに行えると思います。
 
  ホウオウエネ3回収→エネルギーつけかえ
  →スーポケ回収でエネ2とホウオウ回収→バンプスマッシュでエネ貼り付け


 このコンボが出来たら超絶かっこいいですね!脳汁駄々漏れですよ
 このコンボの為だけにデッキを考えたのは内緒

 EXとのダメージレースに勝てるようにバッフロンさん(BW5)を投入
 また他デッキのエネルギー供給要員殲滅の為にスチルさんを起用
 
 どちらもエネの色関係ないので、なんでも貼れて便利です(。◕‿‿◕。)
 
 ホウオウの数が3枚なのは、復活がコインの裏表(50%)なので、
 終盤のここぞという時に戻ってこなかったら怖いので、試行回数を増やすため
 また、4枚に増やすとホウオウスタートの確率が跳ね上がるため3枚にしました。 
 上手い人ならヤミラミを起用しない方がいいかもしれませんね。
 超エネが2枚なのは、M2のサイコドライブ打てればいいなーって感じです。

 テラキオン(BW2)は付け替えと闘エネ入ってるので採用死に出し付け替え
 敵討ちできるので便利ですね。スタートテラキだと嫌なのと、
 相手のダークライ1枚討ってくれればいいので1枚にしました。

 プリズム1枚は、エネの「のびしろ」を作って見たくて1枚さしてみました。
 これでサイコドライブ、プロテクトチャージ、パンプスマッシュ、ジャンクハント
 を期待できるようになれば良いなーって感じです。多分いりませんw
 エネを5種類に留めたのは、ホウオウ5種エネ120ダメージ
 相手のM2の二個玉返しでギリギリ1耐えすることを考えると6枚はエネ
 つけないと思うので5種類に留めました。
 好きな色のエネ1枚は自由に選んでくださいw 



 ざっとこんな感じでしょうか。
 書いていてこのデッキもやってみたくなりましたねw
 
 ホウオウみたいなトリッキーなカードを使いこなせると楽しそうですしw

 みなさんも、ホウオウを是非使いましょう!

 また、このデッキももう少し調整すれば強くなると思うので、
 みなさんのご意見、ご感想お待ちしております。

 自分の発想だけでは見えない部分も多々ありますので、アドバイスお願いします!
 ポケモーニン!ななめです。

 先日の日記に載せたスチルダークライデッキを使って、
 先週の水曜日、秋葉原チェルモのジムチャレンジ(夜の部:10人)で
 念願の1位を取ることが出来ました!

 強い人がいっぱい居る中で、相手の事故と自分の引きの強さに助けられながら、
 なんとかもぎとった1位ですけど^^;
 

 さて、今回はレジスチルの可能性をもっと伸ばしてみたく、
 ポケモンカードを始めて1ヶ月くらい(去年の12月頃)に構想していた
 ミュウGrスワンナキュレムというデッキを、BW5で出てきた、ミュウEX
 をメインに改良し、BW仕様+ライトに使える感じにしたデッキを、
 今回ご紹介したいと思います。


 その名も・・・「ミュウスチルモグリュー~アギルダー添え~」

  【ポケモン 17枚】

 レジスチルEX:BW5:3枚
 ミュウEX  :BW5:4枚
 モグリュー  :BW1:3枚
 ドリュウズ  :BW4:2枚
 チョボマキ  :BW4:2枚
 アギルダー  :BW4:2枚
 ミュウツーEX:BW3:1枚

 【グッズ  17枚】
 すごいつりざお     :1枚
 しんかのきせき     :2枚
 ツールスクラッパー  :1枚
 ポケモン通信      :2枚
 ハイパーボール    :4枚
 ポケモンキャッチャー :4枚
 ポケモン入れ替え   :3枚

 【サポート 13枚】

 アララギ博士     :4枚
 ベル           :4枚
 N              :4枚
 ランダムレシーバー  :1枚

 【エネルギー 13枚】

 無色2個エネルギー  :4枚
 基本闘エネルギー   :5枚
 基本超エネルギー   :4枚


 さて、今回のレジスチルの相方はミュウEXモグリュー(BW1)です。

 まずはそれぞれのカードの情報を見ていきましょう。

  ミュウEX

 HP120 逃げ1 弱点 超*2 

 特性:オールマイティー

  このポケモンは、お互いのポケモンが持つワザをすべて使える
 〔ワザを使うためのエネルギーは必要。〕

 超 リプレイス
 
  自分のポケモンについているエネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに
  好きなように付け替える

 
 モグリュー

 HP70 逃げ2 弱点 水*2 抵抗雷-20

 無  つめとぎ  
  
   次の自分の番、このポケモンが使うワザのダメージは「+30」される。

 闘  ひっかく  10

 この二匹がそれぞれ持つ、オールマイティという特性、つめとぎと言うワザ、
 そしてここにレジスチルの主砲「トリプルレーザー」を掛け合わせます。
 
 Pointは、モグリューのつめとぎのテキスト

 
“このポケモンが使うワザのダメージは「+30」される。”


 このシンプルな文章は、一見モグリューのひっかくしか+30できなさそうですが、
 逆に言い換えると・・・
 
 “+30できるのは技を使ったポケモンであり、モグリューと限定されていない”
 “+30ダメージはバトル場のポケモンだけに限定されていない”

 こう読み取ることが出来ます。
 
 

 ここまで来ると、もうみなさんおわかりでしょうが、
 
 ミュウの特性:オールマイティの効果で“つめとぎ”を繰り出すと、
  次のターン、どんな技のダメージでも+30できる
 状態が作り出せるわけです。そしてさらに、次のターン、ミュウで
 レジスチルのトリプルレーザーを打つことによって、

   3匹に60ダメージを与えることができます。
 
 単純計算で+90ダメージを相手の場に蓄積させることができるわけです。




 バトルの大まかな流れとしては、

 初手ミュウ頭でモグリューを呼んできてエネ1枚つめとぎ
 2ターン目スチル呼んできてニ個玉つけてトリプルレーザー!
 簡単に打てそうですね。

 そして、ミュウEXの弱点と言える、EXポケモンなのにHPが低く
 簡単に相手にサイドカードを二枚取られてしまうことを避けるべく、

 進化の輝石+アギルダー(BW4)を投入することにより、
 受けるダメージを軽減しつつ、ダメージが蓄積してきたら、
 そのまま殴ってドロンでデッキに逃げてしまう先方でカバー
 
 モグリューも序盤つめとぎを使い終えると、中盤から終盤にかけては
 つめとぎを使える場面も少なくなるので、ドリュウズ(BW4)に進化させて、
 掘り当てアタックでトラッシュから欲しいものを回収してくる役割に
 なっていただきましょう。

 そして終盤ミュウが出しにくい状況になれば、アギルダーとレジスチルで
 攻めに行ってフィニッシュ!

 こういった試合展開が出来ると、いい感じですね!

 序盤から終盤まで攻め方が変化していくデッキなので、
 使っていると、とても楽しいです!是非みなさんも使ってみてください!

 それではまた次回更新でお会いしましょう!
BW5のカードを使ってみよう!~レジスチル編~
BW5が発売されてからもうすぐ2週間が経過しようとしております。
みなさんはもうお気に入りのカード決まりましたか?

一番注目を集めているのはなんといっても「レックウザEX」!
このポケモンは、エネルギーの加速次第で180ダメージを毎ターン簡単に
出せてしまい、さらにHP170、逃げエネ1というかなりハイスペックなカードです。

先日行ったジムチャレでも、シビビールとレックウザを合わせて
毎ターン180ダメージを放ってくるシビビレックというデッキに当たりました。
正直立てられてしまうと対処の仕様がありませんでした。

しかしそんな中、私の注目しているポケモンはちょっと違っていたんです。

それは・・・「レジスチルEX」

もうSRのデザインで一目惚れですね。重量感たっぷりのこのカード
裏面を向けたままカードを引いても重さでわかっちゃうんじゃないかって程です。

なんとしてもこのカードを使用したい!ということで、
まずはこのカードを知るところから・・・

【レジスチルEX】
 
 HP180 逃げ4 弱点:炎x2 抵抗:超-20

 無無無 トリプルレーザー

  相手のポケモンを3匹選び、それぞれに30ダメージ。
  〔ベンチへのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。〕

 鋼鋼無無 プロテクトチャージ  80

  次の相手の番、このポケモンが受けるワザのダメージは[-20]される

トリプルレーザーが魅力的ですね。名前もかっこいいし、なんといっても
色拘束なし3エネでの30*3ばらまきは強いです。

似たようなカードでキュレム(BW2)が居ます。あれは水水無でALL30ダメージ出せますが、出すためにはどうしても2~3ターンかかってしまうこと、また、げきりん持ちのポケモンを出されると、とても打ちにくい技であることがわかります。

しかしレジスチルの場合は普通にやっても基本エネ+二個玉で2ターン
エネ加速のギミックを入れると、最速1ターン出すことが可能です。

また、狙撃の対象を3匹選ぶので、殴りたくないポケモンを殴らなくてすみ、
重いくせに小回りが効きやすい点も魅力ですね。

考えて見てください。先攻1ターン目で30*3出せると、後攻の相手は進化できません。

つまり・・・

無条件でHP60までの種ポケモンを潰すことができる


この強みこそ、レジスチルEXにしか出せない最大の特権であると私は考えました。

しかし、いい点だけではありません。逃げエネが4という重大な問題も・・・
重いのは見た目だけじゃありませんでした。

そこで、スチルの長所を十分に引き出しつつ、
且つ弱点を克服するためのデッキを考えることにしました。

まず長所を引き出す点として、「初手3エネ確保の為のギミックを入れる」こと
そして、弱点を補う方法として、 「逃げる為に必要なサポートの投入する」こと

この2点をかけ合わせられる色は、ダークパッチ(BW4)によるエネ加速があり、
ダークライEX(BW4)の特性:やみのころも で逃げエネを擬似的に0に出来る
悪が候補にあがり、混色の必要性は特になかったので、悪単色できまりました。

そこまで考えた上で実際組んでみた今のデッキの現状がコチラ↓

【とりあえずトリプルレーザーと叫びたい人の為のデッキ(仮)】

 
 【ポケモン:9枚】
 
 レジスチルEX(BW5):3枚
 ダークライEX(BW4):3枚
 ヤミラミ   (BW4):2枚
 バッフロン  (BW1):1枚

 【サポーター:13枚】

 アララギ博士   :4枚
 ベル       :4枚
 N        :3枚
 ランダムレシーバー:2枚

 【グッズ:25枚】

 ハイパーボール   :4枚
 ダークパッチ    :4枚
 エネルギーつけかえ :3枚
 ポケモンキャッチャー:3枚
 ポケモンいれかえ  :2枚
 スーパーポケモン回収:2枚
 クラッシュハンマー :2枚
 しんかのきせき   :2枚
 悪のツメ      :1枚
 ツールスクラッパー :1枚
 すごいつりざお   :1枚

 【エネルギー:13枚】

 基本悪エネルギー  :9枚
 ダブル無色エネルギー:4枚


 基本的な戦い方としては、初手ハイボ&アララギで悪エネを落としつつ、
 悪ポケをベンチに出してから、ダークパッチ→つけかえでスチルにエネを補給
 さらに2個玉をつけて先手からトリプルレーザーで奇襲をかけるというもの。

 そしてダークライを育てながらレーザーを連発し、蓄積したダメージを利用し
 キャッチャーで有効にポケモンを引っ張り、ダークライのナイトスピアで
 一気に2匹倒しにいく感じです。

 レジスチルが苦手な相手にはダークライ&ヤミラミで相手を妨害しながら戦い、
 進化系デッキには序盤からレーザーで圧力をかけていくことができます。
 相手のスタイルに合わせて戦術を展開することができる点が、なんといってもこのデッキの強みといえるでしょう。

 バッフロン(BW1)はなんで入っているの?と疑問に持たれる方が多いと思います。
 答えは、今回出たシンボラー(BW5)の特性:しんぴのまもり の対抗策です
 
 このデッキ、アタッカーがEXしかおらず、最悪相手にシンボラーだけ出されて、

 「EXポケモンからのダメージくらわないおっお(^ω^ ≡ ^ω^)」

 
 で、デッキ切れを狙われる点を恐れ、エネの色拘束がなく、2エネで変則90点出せるバッフロンさんをお供に添えることにしました。
 
 他のポケモンを出してくれるならシンボラー無視してスチルさんで殴ればok。

 ポケモンの配分は、バッフロンスタートだと困るので1枚だけ投入。
 先発スチルが理想なので3枚投入。4枚にしなかった理由は、やっぱり重いのと
 ポケモンカードが9枚なので、単純計算で約33%で引けるからです。

 ヤミラミでもダークライでもスタート困らないので、
 約33%:スチルスタート            で理想のスタート
 約55%:スチルorヤミラミスタート       で程よいスタート
 約89%:スチルorヤミラミorダークライスタート で普及点第のスタート

 を切ることができます。

 サポーターはランダムレシーバー込みで13枚
 
 ハイパーボールを多用し、ポケモンも種、グッズもすぐ使う軽いやつ多めなので
 チェレンよりベルの方がかわいいので効率がいいので採用。
 悪エネをトラッシュしたいのでアララギも採用。
 残りは序盤の大量ドロー&終盤のキラーNを狙えるところからNを採用。

 エネは13枚。パッチ付け替えで充填するといっても、アタッカーが両方3エネ
 必要な点と、落とすエネ、手札から毎ターンエネをつけることを考え、
 悪エネ9枚、2個玉4枚と言う数に落ち着きました。

 グッズは、ヤミラミでも戦えるようにクラハン2枚キャッチャー3枚投入
 パッチ、ハイボ、つけかえは序盤で必ず引いてきたいので4・4・3で投入
 後はミュウアギルダー対策に入れ替えを2枚 輝石対策にツルッパーを1枚
 種ポケのみの構成なので輝石を2枚、ガブ(BW5)・エンペ(BW4)・
 テラキ(BW2)・キュレム(BW2)・レシラム(BW1)・ゼクロム(BW1)
 を見れるように悪のツメを1枚投入。
 
 HP130勢の逆鱗、テラキのカウンターも上手く回避していきたいですね。
 
 3枚余ったので、入れ替え&まんたんとして使え、EXポケとの相性が良い
 スーパーポケモン回収を2枚、後半のエネ補充につりざおを1枚投入

 改善を考えるとするならば、ツールスクラッパーを後1枚いれてもいいかな?
 ってことと、クラハンを改造に変えてもいいかなって感じです。
 悪のツメも、刺さり具合によっては後1枚くらい入れてみたいですね。
 特にダークライの天敵であり、ゼクロムも見れるためデッキに採用される
 ことの多い、テラキオン(BW2)をコンスタントに倒すならツメ2枚の方が
 いいかもしれませんね。

 以上、長くなりましたが最後まで読んでくださった方ありがとうございました。
 しばらく私はこのデッキを極めていこうかと思います。
 これを見て興味を持ってくれた人は是非、レジスチルEXを使ってみましょう!

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